Sut i chwarae hafgammon - rheolau ar gyfer dechreuwyr

Mae amrywiaeth o rywogaethau o gemau yn ôl-gamau yn achosi anawsterau wrth feistroli rheolau'r gêm gan ddechreuwyr. Dylai chwaraewyr anhyblyg adnabod pob un o'r rheolau cyffredinol ar y gêm, a bydd eu hastudiaeth yn y dyfodol yn helpu dechreuwyr i ganfod sut i chwarae'n iawn hyn neu y math hwn o gefn haf. Yn amodol, gellir rhannu'r holl fathau presennol o'r gêm yn ddau brif ddosbarth: halen haf byr a rhai hir. Eu prif wahaniaeth yw yng nghynllun cychwynnol y gwirwyr, yn ogystal ag argaeledd y gallu i saethu i lawr darnau'r gwrthwynebydd.

Mewn unrhyw amrywiad o'r gêm nid oes tynnu neb. Mae'r cyntaf a enillodd y sieciau dros y bwrdd.

Mae unrhyw fath o gefn halen yn cynnwys tri math o fuddugoliaeth, ac mae ei werth yn dibynnu ar arwyddocâd y fantais derfynol. Eu hanfod yw'r canlynol:

  1. Mars. Lleoliad y gwirwyr ar ddiwedd y gêm, gan nodi nad oedd gan y rhai a drechwyd amser i gael yr holl wirwyr i mewn i'r tŷ, ac roedd yr enillydd yn gallu tynnu'r gwirwyr o'r bwrdd yn ôl.
  2. Cartref Mars. Ar ddiwedd y gêm, o ganlyniad i hynny, llwyddodd y collwr i gael yr holl wirwyr i mewn i'w dŷ, ond ni allai ei dynnu allan, ac yn y cyfamser roedd y gelyn yn cymryd y sglodion allan o'r bwrdd.
  3. Golosg. Yn ôl y rheolau o chwarae ôl-gerddoriaeth hir ar gyfer dechreuwyr, mae'r sefyllfa hon yn nodi diwedd y gêm, yn ôl pa na all y chwaraewr a drechwyd symud y gwirwyr o'r tŷ, yn wahanol i'w wrthwynebydd, a llwyddodd i dynnu'r holl wirwyr allan o'r cae chwarae. Mewn golosg haf traffig byr o'r enw'r diwedd, pan na wnaeth y rhai a orchfygodd ddileu unrhyw un o'i wirwyr o'r bar, a llwyddodd yr enillydd ar hyn o bryd i dynnu'n ôl yr holl wirwyr ar gyfer y bwrdd.

Yn y rheolau o chwarae ôl-gerbyd, bydd chwaraewyr newydd yn gallu ymgyfarwyddo â'r system unedig o gyfrif pêl, waeth beth fo'r math o gêm: syml - 1 pwynt, ar gyfer mars - mae'r enillydd yn cael 2 bwynt, ar gyfer marsiau cartref - 3 ac am sefyllfa golosg - 4.

Rheolau sylfaenol chwarae ôl-gerbyd hir i ddechreuwyr

Mewn rownd halen hir, mae 2 chwaraewr yn cystadlu gan ddefnyddio bwrdd arbennig. Mae ganddo 24 o bwyntiau ar ffurf celloedd, wedi'u ffurfio yn 4 grŵp. Ar ddechrau'r gêm, mae'r ddau chwaraewr yn adeiladu eu holl wirwyr (15 darn) mewn un rheolwr yng nghornel y bwrdd gêm. Gelwir llinell o'r fath yn ôl-haf yn "bennaeth".

Cyflwynir y sampl o wirwyr yn ôl rheolau'r gêm yn ôl-haf hir i'r dechreuwr yn y llun.

Tasg y chwaraewyr yw cael eu gwirwyr eu hunain i mewn i'r tŷ a'u symud o'r cae chwarae yn gyflymach na'r gwrthwynebydd.

Gwneir y symudiad cyntaf gan y chwaraewr sydd wedi gostwng nifer y pwyntiau ar y wawr (mae'r dis a elwir yn ddisgybl yn cael eu galw'n giwbiau) yn fwy. Yn ôl y rheolau o chwarae haggam, gallwch gael gwared â dim ond un sglodion o'r pen mewn un tro. Yr unig eithriad yw'r dwbl ar symud cyntaf y gêm.

Mae chwarae, gwrthwynebwyr yn symud y gwirwyr gwrthglocwedd yn eu tro yn ôl canlyniad taflu'r tâl. Nid yw sefyllydd yn y gell yn sefyll yn y gell, yn caniatáu rhoi ar yr eitem hon ei. Nid yw nifer y gwirwyr mewn un cell yn gyfyngedig. Yn yr achos lle nad oes gan y chwaraewr unrhyw le i gerdded, rhaid iddo roi'r gorau iddi ar ei ben ei hun.

Ar ôl i'r chwaraewr osod yr holl wirwyr yn y tŷ, mae ganddo'r hawl i ddechrau eu saethu oddi ar y bwrdd.

Rheolau sylfaenol ar gyfer chwarae hafgamion byr ar gyfer dechreuwyr

Ar y bwrdd gêm rhoddir 4 pwynt gyda nifer gyfartal o gelloedd. Mae 24 celloedd ar y cae chwarae. Mae tasg y chwaraewyr i ddal yr holl wirwyr ar y cae chwarae, gan eu harwain i'r tŷ a'u cymryd dros y bwrdd. Ac mae angen pasio hyn yn gyflymach na'r gwrthwynebydd.

Cyflwynir sampl o ddosbarthiad y gwirwyr yn unol â rheolau'r gêm mewn hafgammon byr i'r dechreuwr yn y llun.

Yn y ffurflen hon, mae gwirwyr y gwirwyr yn symud i gyfeiriad ei gilydd, tra gallwch eu rhoi ar bwyntiau am ddim, a hyd yn oed saethu darnau'r gwrthwynebydd sy'n sefyll ar eu pen eu hunain.

Fodd bynnag, nid yw presenoldeb mwy na 1 o wirwyr yn y gell yn caniatáu ichi osod eich siec yno, ystyrir bod y fath gell yn cael ei feddiannu. Gallwch symud gwirwyr 1 neu 2, ac mewn achos o jackpot (neu mewn geiriau eraill, "cymryd" - yr un nifer o bwyntiau ar esgyrn y ddau gêm), hyd yn oed 4.

Os yw gwirydd chwaraewr arall yn sefyll ar ei ben ei hun yn y gell, yna yn ei le gallwch chi roi eich hun. Felly, ystyrir gwiriwr chwaraewr arall yn cael ei ergyd a'i anfon i ganol y bwrdd gêm "ar y bar." Gallwch chi saethu nifer anghyfyngedig o wirwyr fesul tro.

Parhewch i symud y gwirwyr, dim ond ar ôl dychwelyd yr holl wiriwyr sydd wedi eu taro ar y bwrdd gêm, ar ôl iddynt gael eu hadeiladu yn nhŷ'r gwrthwynebydd yn unol â chanlyniadau'r tâl taflu. Wrth guro gwirydd yr wrthwynebydd allan o gell ei dŷ, ni chaiff ei symud o'r cae chwarae. Mae'r gwirydd olaf yn mynd i mewn i'r tŷ gyda nifer fawr o bwyntiau wedi gostwng ar y dis.

Ar ôl mynd i holl wirwyr y chwaraewr i'r tŷ, mae ganddo'r hawl i ddechrau eu saethu o'r bwrdd yn unol â'r rheolau sefydledig.

Dysgwch hefyd reolau chwarae gwyddbwyll a gwirwyr.