Gemau ar gyfer gwersyll yr haf yn yr ystafell

Mae gwersyll yr Haf yn gyfle gwych i wella plentyn, a fydd hefyd yn cael amser cyffrous. Ond yn aml mae'r tywydd hyd yn oed yn y tymor cynnes yn rhoi syrpreis i ni ar ffurf glaw neu ostyngiad sydyn yn y golofn thermomedr. Ac yna cyn yr arweinwyr mae yna dasg anodd: trefnu gemau ar gyfer gwersyll yr haf yn yr ystafell fel nad yw'r dynion yn diflasu ac y gallant sbarduno'r egni cronedig.

Beth allwch chi chi ei wahodd i westeion ifanc gwersyll yr haf?

Mae difyrion o'r fath yn amrywiol iawn a gellir eu hanelu at ddatblygu deheurwydd, cyflymder, ac ati, ac mae'n rhywbeth fel cystadleuaeth ddeallusol. Nodwch y gemau canlynol ar gyfer plant yn y gwersyll dan do:

  1. "Dod o hyd i bâr." Mae'r arweinydd yn awgrymu bod y dynion yn tynnu eu hesgidiau ar y traed chwith, yn clymu eu llygaid a'u rhoi ar eu hesgidiau, sandalau, ac ati i mewn i bwll mawr yng nghanol yr ystafell. Yna mae'r plant yn rhuthro iddi, gan geisio canfod eu cwpl eu hunain. Enillodd yr un a wnaeth yn gyflymaf oll.
  2. "Casglwch y pecyn." Dim ond 2 neu 4 chwaraewr y gall y gêm gymryd rhan. Mae pob un ohonynt yn cael olion arbennig, ac mae'r gwylwyr yn datgymalu'r cardiau sy'n weddill (ar ôl i'r chwaraewyr adael yr ystafell). Ar ôl dychwelyd y cyfranogwyr, eu tasg yw dod o hyd i holl gardiau eu siwt cyn gynted ag y bo modd gan ddechrau o'r chwech.
  3. Y Mafia. Bydd yr enghraifft glasurol hon o gemau yn y gwersyll ar gyfer pobl ifanc yn yr ystafell yn apelio at blant ysgol o unrhyw oed. Mae plant yn eistedd mewn cylch, ond nid yn rhy agos at ei gilydd. Dewisir cyflwynydd, sy'n cynnig chwaraewyr i dynnu lluniau. Yn ôl iddo, mae'r cyfranogwyr yn cael eu rhannu'n maffia, dinasyddion parchus a chomisiâr. Cedwir canlyniadau'r tynnu yn gyfrinachol. Yn y broses o chwarae, dyma'r "diwrnod", pan fydd pawb yn eistedd gyda'u llygaid yn agored ac yn ceisio cyfrifo'r Mafiosi. Os oes rhywun yn amau ​​bod hyn yn unfrydol, caiff ei ddedfrydu i ddiddymu o'r gêm. Os yw barn yn cael ei rannu, yna daw "nos". Mae plant yn cau eu llygaid, ac wrth arwydd y cyflwynydd, mae'r "maffi" yn deffro, yn arwyddion am bwy y byddant yn "lladd" heddiw. Mae'r arweinydd yn rhoi sylwadau ar bopeth, ond nid yw'n rhoi'r cymeriadau allan. Yna mae'r "nos" yn troi i mewn i "ddiwrnod" ac mae'r comissar yn ymddangos. Rhaid iddo hefyd ddod o hyd i holl aelodau'r Mafia. Mae'r gêm yn dod i ben pan fydd yr holl Mafiosi neu sifiliaid yn gadael y gêm.
  4. "Tawel, yn uwch." Mae hwn yn opsiwn gwych ar gyfer chwarae dan do mewn gwersyll i blant iau. Mae'r plant yn eistedd i lawr i greu cylch, ac mae'r arweinydd yn ei adael ac yn troi i ffwrdd. Mae rhai cyfranogwyr yn cuddio gwrthrych bach. Tasg y hwylusydd yw dod o hyd iddo. Pan ddaw i mewn i'r cylch, mae pawb yn dechrau canu rhywbeth - yn gryfach, y ditectif ifanc agosaf at y "trysor" a geisiwch, os yw'r arweinydd wedi symud i ffwrdd. Ar ôl dod o hyd i bwnc yr arweinydd yn cael ei newid.
  5. "Pysgota". Rhoddir plât dwfn ar y gadair. Mae plant yn gadael ohono pellter o 2-3 m ac yn taflu botwm bach neu corc o'r botel fel nad yw'n neidio allan o'r dysgl. Gallwch rannu'r cyfranogwyr yn dimau: bydd y fuddugoliaeth yn aros ar gyfer yr un sydd â mwy o fotymau yn ei blat.
  6. "Morgalochki." Hi yw un o'r gemau mwyaf hwyl yng ngwersyll yr haf yn yr ystafell. Mae hanner y cyfranogwyr yn eistedd ar gadeiriau, ac mae'r gweddill yn sefyll y tu ôl i bob un ohonynt. Dylai un sedd fod yn wag, ac mae'r chwaraewr y tu ôl iddo yn gwisgo unrhyw un o'i gyfeillion eistedd (maent i gyd yn edrych arno). Pan welodd y plentyn ei fod wedi winked, roedd angen iddo feddiannu cadeirydd gwag yn gyflym. Fodd bynnag, bydd y chwaraewr sy'n sefyll y tu ôl i'w gadair yn atal hyn: mae'n rhaid iddo ond roi llaw ar ysgwydd y cyfranogwr dethol. Os bydd yn llwyddo, mae'r plant yn newid lleoedd.
  7. "Pisces, adar, anifeiliaid." Mae gemau o'r fath ar gyfer gwersyll yr ysgol yn yr ystafell yn datblygu cof a geirfa. Mae'r plant yn ffurfio cylch, y mae canllaw yn y canol. Mae'n cau ei lygaid ac yn dechrau cylchdroi yn araf o gwmpas ei echelin, cau ei lygaid ac ymestyn ei law dde. Mae'r plentyn yn datgan "Pisces, adar, anifeiliaid." Yna, mae'r gyrrwr yn sydyn yn stopio ac yn pwyntio ar un o'r chwaraewyr, gan ddweud un o'r geiriau hyn. Dylai'r cyfranogwr a ddewiswyd gofio enw'r pysgod, yr anifail, ac ati. Os nad oedd yn sgorio ar y sgôr, caiff ei ddileu. Ni ddylid ailadrodd enwau.