Rheolau'r gêm yn ôlgammon byr

Mae haf-haf byr yn gêm anodd iawn, ond yn ddiddorol iawn i ddau chwaraewr. Mae'n gofyn am fwrdd arbennig, sydd â 24 celloedd, a elwir yn bwyntiau. Mae telerau arbennig hefyd ar gael ar gyfer dynodi grwpiau o gelloedd, yn ogystal â rhai rhannau o'r cae chwarae.

Mae deall yr holl enwau a nodweddion hyn pob eitem yn eithaf anodd, yn enwedig i blentyn bach. Serch hynny, os ydych chi eisiau, gallwch ei wneud mewn cyfnod byr. Yn yr erthygl hon, rydyn ni'n cynnig rheolau chwarae hafgammon byr i ddechreuwyr mewn lluniau, gyda chymorth y gall pawb ddysgu'r cysyniadau angenrheidiol a deall cwrs y gêm.

Rheolau'r gêm yn ôlgammon dwyreiniol byr

I ddeall rheolau'r gêm mewn tragammon fer, yn gyntaf mae angen i chi ymgyfarwyddo â llun o'r fath fel:

Gyda'r trefniant hwn o wirwyr y mae'r gêm yn dechrau. Ar yr un pryd ar ochr pob chwaraewr mae 2 grŵp o 6 celloedd ym mhob un, sef y tŷ a'r iard. Rhennir y rhannau hyn ymhlith eu hunain gan bar, sy'n ymestyn dros y cae chwarae, o'r enw "bar". Gelwir grwpiau tebyg o gelloedd ar yr ochr arall, yn y drefn honno, yn dŷ ac iard y gelyn.

Mae'r holl eitemau ar gyfer pob chwaraewr wedi'u rhifo o 1 i 24, gan ddechrau gyda'i gartref ei hun. Yn yr achos hwn, cynhelir y rhifo yn y fath fodd fel mai'r eitem olaf ar gyfer un cyfranogwr yw'r pwynt cyntaf i'w wrthwynebydd. Fel y gwelwch o'r llun, ar ddechrau'r gêm, mae holl wirwyr y ddau chwaraewr yn cael eu rhoi ar y cae fel bod ganddynt 5 sglodion yn y 6ed pwynt, yn yr 8fed - 3, yn y 13eg - 5 ac yn y 24ain - 2.

Yn ystod y gystadleuaeth, rhaid i bob cyfranogwr symud ei sglodion mewn cyfeiriad penodol. Yn benodol, dylai gwyn symud yn ôl y cynllun canlynol:

Mae perchennog gwirwyr du, yn y drefn honno, yn symud ei arsenal i'r cyfeiriad arall. Mae nod pob chwaraewr yn y gêm yn hamburgam byr - symudwch eich holl sglodion yn raddol yn eich tŷ eich hun, yna tynnwch nhw oddi ar y bwrdd.

Ar ddechrau'r gêm, mae'r ddau gyfranogwr yn rholio'r dis i benderfynu pwy fydd y cyntaf i fynd. Yr un a fu'n llwyddo i gael gwared â'r nifer fwyaf o bwyntiau, yn gwneud y symudiad cyntaf ac yn symud ei sglodion i'r nifer o bwyntiau a nodir ar yr esgyrn, gan gymryd i ystyriaeth y rheolau canlynol:

  1. Mae'r holl wirwyr yn symud mewn un cyfeiriad yn unig - o gelloedd â niferoedd mawr i rai llai.
  2. Ni ellir gosod y siec mewn cell "caeedig", hynny yw, un sy'n cael ei feddiannu gan ddau sglodyn arall neu fwy o wrthwynebwyr.
  3. Mae'r niferoedd ar bob asgwrn yn symudiadau ar wahân, ond gellir cyfuno, fodd bynnag. Felly, os yw'r chwaraewr wedi gostwng 5 a 3, gall fod yn sglodion gwahanol neu un ar unwaith ar 8 pwynt, ond dim ond os yw'r pwynt canolradd angenrheidiol ar gyfer hyn yn agored.
  4. Mewn achos dwbl, mae nifer y symudiadau yn dyblu, hynny yw, os yw'r chwaraewr wedi gostwng 6-6, rhaid iddo symud y sglodion 4 gwaith erbyn 6 pwynt.
  5. Os yn bosibl, rhaid i'r cystadleuydd ddefnyddio'r holl symudiadau sydd ar gael. Yn annibynol i wrthod symud drafftiau, mae'n amhosib.
  6. Os nad oes ond un gwrthwynebydd yn y gell, gall y chwaraewr "ei fwyta" gyda'i wirydd a'i hanfon i'r "bar". Yn yr achos hwn, rhaid i'r cyfranogwr arall ddefnyddio ei dro i ddychwelyd y sglodion hwn i'r maes i ddechrau. Os nad oes posibilrwydd y bydd y gêm yn mynd i mewn i'r gêm, mae'r chwaraewr yn troi'r tro.
  7. Ar ôl dychwelyd yr holl sglodion i'w cartref, mae pob cyfranogwr yn dechrau eu symud o'r bwrdd, gan symud i'r nifer o bwyntiau a nodir ar yr esgyrn, neu lai. Yr enillydd yw'r un a fu'n llwyddo i ymdopi â'r dasg yn gyflymach.

Rydym hefyd yn awgrymu eich bod chi'n ymgyfarwyddo â'r rheolau byr o chwarae gwyddbwyll a gwirwyr.